19 novembro 2021

2 NOVIDADES DO CHROME A ADOTAR IMEDIATAMENTE!

O Google Chrome está sempre a introduzir funcionalidades, algumas muito úteis.
Às vezes, estão mesmo à nossa frente, e nem damos por elas. Nos últimos meses, foram introduzidas duas excelentes novidades.

Vamos descobri-las!


1) Atalho para as janelas abertas ou recentemente fechadas 
    sem ter de ir ao Histórico (mesmo que tenham sido abertas numa
    sessão anterior).

No topo direito do ecrã, clique na seta para baixo.
A janela que se abre mostra todos os separadores que tem abertos, o que é útil quando se tem muitos abertos.
Mais abaixo, na mesma janela encontra ainda os últimos separadores abertos recentemente, que é uma forma de chegar rapidamente a separadores já fechados, evitando ter de voltar a digitar o respetivo URL, fazer nova pesquisa ou consultar o histórico.



2) Lista de leitura

Encontrou um artigo que não gostaria de perder de vista ou que quer voltar a ler?

Pode acrescentá-lo à sua lista de leitura, e aceder-lhe posteriormente, num ápice.

Faça assim:

À direita da barra de URL, clique na estrela.
É a janela de acesso aos Marcadores e agora também à sua lista de leitura.

Basta clicar, e o conteúdo entra na lista.

Posteriormente, quando lhe quiser aceder, em qualquer altura, só tem de clicar em Lista de Leitura para encontrar o conteúdo.


Nota: para que estas funcionalidades estejas operantes tem de estar a usar a sua conta Chrome.

Agora, é experimentar!


10 setembro 2021

EXERCÍCIOS DE MATEMÁTICA - CÁLCULO MENTAL - "JE NE PEUX PAS J`AI MATHS" -

"J`peux pas j`ai maths" ("Não posso, tenho matemática")é um site de exercícios de cálculo mental, destinado a alunos do 4º ano ao 3º ciclo.


Criado por um professor francês de Matemática durante o confinamento (Covid19), o site funciona online e não é preciso qualquer registo para entrar e aceder aos exercícios. 


Funcionamento


Escolhe-se o nível, o conteúdo curricular e o tipo de operações, e podemos fazer vários ajustes:

- tempo disponível para realização de cada operação;
- grau de dificuldade (fácil, difícil ou diabólico);
- número de operações a incluir no exercício;
- tipo de exercício.


Tipos de exercício

Há dois tipos de exercício:

clássico ("classique") - para encontrar o resultado;

- "à trou" - com uma parcela em branco, para completar.


Organização


O site está organizado em dois grandes blocos ("cycles"), de acordo com os ciclos de escolaridade de França, e com a seguinte correspondência em Portugal :


Os professores de Matemática, melhor que ninguém, saberão verificar que conteúdos
são adequados aos seus alunos e se existe correspondência com os equivalentes anos de escolaridade em Portugal. Pode acontecer que um conteúdo apareça no site associado a um determinado ano de escolaridade e que, em Portugal, seja abordado num ano diferente, mas o professor saberá e poderá sempre orientar os alunos para os exercícios adequados ao seu nível/ano.


Modos de jogo

Há duas formas de abordar os exercícios:

Modo Aluno:
Permite que autonomamente, o aluno resolva os exercícios, obtendo a solução imediatamente após cada resposta; uma classificação final é disponibilizada após conclusão de cada bloco de exercícios.

Modo Professor:
Funciona como o modo Aluno, mas a solução não é imediatamente apresentada após cada exercício; só no final do bloco são exibidos todos os resultados para todas as questões colocadas. Não é disponibilizada classificação.

Se o professor quiser usar estes enigmas em sala de aula, pode, por exemplo, projetar à turma uma bateria de exercícios, solicitar aos alunos que vão registando as suas respostas no caderno, e exibir para toda a turma, no final, a solução, que vai aparecer sempre contextualizada e integrada no enunciado do problema.
Esta mecânica permite que o professor possa tirar o máximo partido da atividade, por exemplo, salientando aspetos que queira valorizar, ou reforçando aprendizagens.

Trata-se de uma ferramenta de grafismo simples, mas apelativo.

Ainda que só
 esteja disponível em Francês, parece-nos que a língua não será impedimento à utilização destes jogos, dada a universalidade dos números e das fórmulas matemáticas. Mas não há nada como esperimentar!

Fonte: "J`peux pas j`ai maths"

12 julho 2021

GAMIFICAÇÃO VS APRENDIZAGEM COM JOGOS

Gamificar é uma forma motivadora de inovar, despertando mais interesse nos alunos pela aprendizagem. 
Muitas vezes, confunde-se a gamificação com a aprendizagem baseada em jogos, mas a diferença entre ambas as estratégias é significativa.





A gamificação
 é a prática de introduzir, no processo de aprendizagem,  princípios e elementos próprios de jogos, como, por exemplo, pontuação, recompensas, incentivos e organização por níveis/patamares/cenários, ou a existência de uma narrativa.
Na gamificação, o objetivo não é o próprio jogo, mas a aprendizagem do conteúdo, conseguida através de mecânicas de jogo que facilitam a aprendizagem.

A aprendizagem baseada em jogos recorre a jogos reais, com as suas mecânicas próprias, também com o objetivo de melhorar a experiência de aprendizagem. Aqui, o jogo constitui, em si, um objetivo; o jogo é o próprio conteúdo de aprendizagem.


11 junho 2021

STORYJUMPER - criar livros online

Quer publicar um livro digital criado pelos alunos? 

E até imprimi-lo, para ficar com uma edição em papel? 

É o que Storyjumper nos permite fazer, online.





Trata-se de uma ferramenta fácil de usar, e bastante bem equipada, que permite o trabalho colaborativo, com vários utilizadores a editarem ao mesmo tempo.

Como qualquer ferramenta de edição, é possível digitar texto e inserir imagem/fotografia (arrastando o ficheiro para a página do livro), mas também podemos inserir gravação audio em cada página, o que permite que até a própria voz dos alunos possa "entrar" na narração.

O interface oferece vários cenários ("cenas"), mas podemos usar o motor de busca do próprio Storyjumper para escolher outros fundos para as páginas.
O motor de busca aceita a pesquisa de termos comuns em português, embora a interface da ferramenta seja em inglês.

 
Quanto às personagens da nossa obra, há muitas já prontas a usar, mas podemos optar por criar uma, com recurso às possibilidades habituais nestas ferramentas( alterar cor da pele, rosto, vestuário, etc.).


A aplicação disponibiliza ainda muitos elementos para compor os nossos cenários, mas é sempre possível recorrer ao motor de busca interno e pesquisar outros diferentes, de acordo com o gosto e as necessidades.

Concluída a edição, o livro pode ser lido online, partilhado onde e com quem quisermos, ou integrado num site, num blogue ou no Google Classroom.

Uma outra vantagem dos livros criados com  Storyjumper é que, mesmo depois de prontos, ficam sempre editáveis, o que permite voltar a eles, para alterar algum aspeto, e até eliminar ou acrescentar páginas.

Exemplo de um livro criado com StoryJumper

E tudo isto é gratuito.

Se quisermos ter o nosso livro numa edição em papel,  já teremos de fazer despesa, mas há duas hipóteses:

- deixar a edição a cargo da própria Storyjumper;
- descarregar o livro em PDF (sem audio, portanto) e tratarmos nós da impressão.

Storyjumper é sem dúvida uma alternativa interessante ao conhecido Book Creator, de que já falámos aqui.


Tutorial muito completo (em português):



Tutorial sobre integração na Google Classroom:



11 maio 2021

WAKELET - MURAL INTERATIVO

Os murais interactivos têm conquistado muitos utilizadores, e o Padlet tem merecido as preferências, mas, com as limitações que passou a impor, é preciso procurar alternativas, e é aqui que o Wakelet se pode afirmar.


Na sua origem, o Wakelet é uma plataforma de curadoria de conteúdos, gratuita, e que permite inserir texto, imagens, vídeos, podcasts e links.

Os conteúdos podem ser organizados e estruturados em coleções (os Wakes), e partilhados com quem quisermos.

A ferramenta é de fácil utilização, e tem a grande vantagem de não impor limitações ao número de murais que podemos criar.

Este tutorial em vídeo e em português ajuda a que nos familiarizemos com a mecânica de utilização.

Deixamos um exemplo de Wakelet sobre Halloween/Finados.

https://wke.lt/w/s/ko6IFU





10 abril 2021

MIXKIT - MÚSICA E EFEITOS SONOROS GRATUITOS

Quando se trata da sonorização de vídeo, nem sempre é tarefa fácil encontrar a música gratuita de que precisamos, ou mesmo os efeitos sonoros com que sonhamos enriquecer as nossas criações.
Acrescentamos mais uma possibilidade à nossa lista de recursos.

Trata-se de Mixkit, uma plataforma que reúne efeitos sonoros, canções e músicas.




O acervo musical do Mixkit está organizado por géneros musicais, enquanto os efeitos sonoros se organizam por temas.


 É mais uma possibilidade a juntar às que já sugerimos aqui,e  aqui.

05 março 2021

4 Passos para nunca mais enviar Emails incompletos ou sem anexo

Já lhe aconteceu acabar de clicar no envio de um email, perceber que não lhe juntou um anexo necessário, e não poder fazer nada a não ser enviar um novo mail, com o malfadado anexo e o inevitável pedido de desculpas?
E quando descobrimos que faltava acrescentar mais qualquer coisa no mail, mas já não podemos voltar atrás?

Isto acontece porque o GMail, por definição, nos dá apenas uns breves segundos (5!) para cancelarmos um envio.

A boa notícia é que isto pode ser alterado, de forma rápida e fácil.

Abra o seu GMail e siga estes 4 passos:

1º. Clique em Definições: 


2.º Clique em "Ver todas as definições"



3.º O"Período de cancelamento de envio", está pré-definido para 5 segundos. 
      Use a seta para baixo, à direita do algarismo, para alterar esse valor.

Pode optar por 10, 20 ou 30 segundos. O que escolher será o que o GMail lhe dará para poder anular um envio.


4º - Fundamental - Tem de gravar a mudança que acaba de fazer.

       Sem sair, desça até ao final das Definições e guarde as alterações.


Já está! Sem mais demoras, o GMail volta à sua Caixa de Entrada

Não tenha medo de escolher 30 segundos. É o tempo em que a pequena janela pop-up permanecerá no canto inferior esquerdo do GMail, quando faz um envio.
Mais vale sobrar que faltar!
De cada vez que enviar um email, sabe que, se precisar, tem sempre 30 segundos para clicar em Anular.


Se tiver a certeza de que não lhe faz falta, pode até fechar a janela antes. Caso contrário, ela desaparecerá sozinha no fim do seu tempo de vida.

E pronto: acabaram-se os mails incompletos ou sem anexo!

08 fevereiro 2021

ENSINO ONLINE - CONCEITOS E METODOLOGIAS

Com esta publicação, pretendemos contribuir para ajudar a desfazer alguns equívocos relativamente ao que é o trabalho autónomo e àquilo que é o trabalho realizado durante uma sessão síncrona.


 

31 janeiro 2021

Retirar PEN USB em segurança, no Windows 10

Será mesmo necessário remover de forma segura uma pen USB?

A resposta é não, não é mesmo necessário, mas convém verificar se o dispositivo USB está corretamente configurado para que não haja risco de se perder dados.

Assim, para ter a certeza de qual a política de remoção definida no computador que está a usar, deve:

  • com a drive USB ligada, abra o gestor de dispositivos (Iniciar > escrever “gestor de dispositivos” > abrir).

  • expandir “Unidades de disco” (último item da lista) e abrir as unidades de disco USB que remove frequentemente.

  • no separador “Políticas”, certifique-se de que a opção escolhida é “Remoção rápida (predefinição)”.

Desta forma, não terá problema em remover a pen.


COMPLICAÇÕES...

Se, quando tenta ejectar a pen, lhe aparece a indicação de que  o dispositivo não pode ser removido, é porque está a ser utilizado por um (ou mais que um) processo.
Verifique se tem ficheiros abertos, encerre-os, e volte a ejectar a pen.

MAIS COMPLICAÇÕES...

Se por acaso isso lhe acontece sempre, é possível que se trate de uma ferramenta de proteção (anti-vírus, anti-malware) que esteja a fazer verificações e deixa essa drive ocupada… ou pode até ser alguma aplicação que esteja a correr, e que desconheça.

Para saber exactamente a razão desse impedimento, pode fazer um procedimento simples, com um comando na Powershell.

Para o fazer, deve:

  • abrir a Windows PowerShell (Iniciar > escrever “powershell” > abrir)
  • colar o comando abaixo e premir Enter
Get-EventLog -LogName System -after (Get-Date).AddHours(-1) | Where-Object {$_.EventID -eq 225} | Sort-Object TimeGenerated | Format-Table -Wrap

A resposta a este comando terá vários elementos, sendo que no elemento “Message” estará indicada a aplicação que parou a remoção de determinado dispositivo.


Texto adaptado de PPLWARE, consultado em 31/01/2021
Fonte: 
https://pplware.sapo.pt/pplware/consultorio/consultorio-pplware-esclareca-aqui-as-suas-duvidas-339/#5


18 dezembro 2020

ESCAPE ROOMS - Tutoriais e Ferramentas

 ESCAPE ROOMS

Tutoriais e ferramentas

Os Escape Room são atualmente uma das estratégias que mais  prendem a atenção dos alunos e os motivam para a aprendizagem. 


No nosso canal YoutubeDicas & Conteúdos para Profs & Alunos há uma lista de reprodução inteiramente dedicada aos Escape Rooms, com muitos tutoriais e dicas:


https://www.youtube.com/playlist?list=PL9GUR5CrLeg2uddnV91yMBBw_c6Fg3N2H

Em "Prof Digital", a conta Pinterest do AESC, encontra um álbum dedicado aos Escape Rooms. Há tutoriais, textos de reflexão sobre esta estratégia de aprendizagem e muitos, muitos exemplos, prontos a usar ou a servir de inspiração:
https://pin.it/5tm3HS5

Alguns dos conteúdos disponíveis:

28 novembro 2020

10 razões para usar um Escape Room nas aulas

Os Escape Room estão na moda e as práticas relacionadas com este tipo de gamificação são muito populares, já que a experiência lúdica faz com que o processo de ensino/aprendizagem resulte mais motivador.
Christian Negre i Walcak, docente da Escola Pia de Calella (Barcelona), sugere 10 razões pelas quais um Escape Room educativo é uma boa atividade para realizar no âmbito escolar.

Razões para utilizar um escape room educativo

1. Fomenta a actividade: após as indicações iniciais, começa o movimento… Se és dos que acham que os alunos passam demasiado tempo sentados na aula, continua a ler!

2. Permite incluir qualquer conteúdo curricular: enquanto os alunos podem envolver-se no espaço onde se realiza o Escape Room, o docente (ao desenhar os enigmas a resolver) pode introduzir conteúdos de qualquer disciplina.

3. Promove a colaboração e o trabalho em equipa: um escape room é uma experiência para resolver em grupo na qual não há caminhos definidos à partida. O progresso consegue-se a partir de uma sequência de ensaios, provas e erros, até chegar à solução necessária. Neste processo geram-se interações entre os participantes.

4. Desenvolve a capacidade para resolver problemas: como docentes, é um prazer observar os miúdos, ver como tomam a iniciativa, levantam hipóteses e tentam executá-las para conseguir avançar no jogo.

5. Melhora a competência verbal: durante o jogo os alunos dialogam, trocam ideias, tentam estruturar um discurso, ajudar alguns colegas… Oferecemos situações similares no âmbito escolar?

6. Coloca desafios perante os quais se deve perseverar: outra das virtudes do jogo é sem dúvida a perseverança. O jogo tem algo que a educação em geral só oferece ocasionalmente: resposta imediata. Os jogos ensinam a insistir e treinam a constância. 

7. Constrói pensamento dedutivo: um escape room não é um recurso para usar semanalmente. Requer muito trabalho prévio. Com as primeiras experiências os alunos aprendem que devem comunicar e tentar organizar-se. Num escape room (e em qualquer sequência didática bem desenhada) aprendem-se métodos gerais que poderão aplicar-se a novos casos específicos. A partir da nossa posição de observador, que um escape room facilita , descobrimos os alunos a  transferir conteúdos e mecânicas, a deduzir estratégias para solucionar novos desafios.

8. Os participantes aprendem a trabalhar sob pressão: geralmente há um tempo finito para solucionar o jogo, para conseguir ‘escapar’ do espaço. À medida que os minutos passam, os nervos costumam aumentar e as emoções disparam.

9. Os alunos é que lideram a aprendizagem: este é um dos pontos que mais surpreende. Num escape room, são os estudantes que tomam as decisões e o que custa mais, como docente, é mantermo-nos à margem e permitir que sejam eles quem se equivoca para avançar.

10. É divertido para toda a gente: talvez seja esta a característica mais presunçosa, mas se já participaram num escape room sabem a que me refiro. Se não o fizeram, recomendo-vos que experimentem. De qualquer modo, garanto que agradará aos vossos alunos!

Texto traduzido do espanhol. Pode encontrar o original aqui: 
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/?fbclid=IwAR1KI3lFhsPIKJzG7AWP85XV4hu00Yfolr3Q3dOl3WwhXstc_NPbQcGmKI4

02 novembro 2020

"Os 'nativos digitais' são as primeiras crianças com um coeficiente intelectual mais baixo que os seus pais"

Autoria: Irene Hernández Velasco

  • Especial para BBC News Mundo
Niños y jóvenes viendo realidad virtual a través de pantallas individuales
Pie de foto,

Vários estudos demonstraram que quando aumenta o uso da televisão ou os videojogos, o coeficiente intelectual diminue, sustenta o neurocientista Michel Desmurget.

"A fábrica de cretinos digitais".

Assim se intitula o último livro do neurocientista Michel Desmurget (Lyon, 1965), diretor de investigação no Instituto Nacional da Saúde de França, no qual conta com dados duros e de forma contundente como os dispositivos digitais estão a afetar gravemente, e para mal, o desenvolvimento neuronal de crianças e jovens.

"Simplesmente não há desculpa para o que estamos a fazer aos nossos filhos e como estamos a pôr em perigo o seu futuro e desenvolvimento", adverte em entrevista à BBC Mundo o especialista, que possui uma vasta obra científica e de divulgação e passou por reconhecidos centros de investigação como o Massachusetts Institute of Technology (MIT) ou a Universidade da Califórnia.

O seu livro tornou-se um gigantesco bestseller em França.

Os jovens de hoje são a primeira geração da história com um coeficiente intelectual (QI) mais baixo que a anterior?

Saltar Quizás también te interese y continuar leyendo

Final de Quizás también te intereseSí. El coeficiente intelectual se mide con una prueba estándar. Sin embargo no es una prueba "congelada", a menudo se revisa.

Os meus pais não passaram pelos mesmos testes que eu, por exemplo, mas pode-se submeter um grupo de pessoas a uma versão antiga do teste.

El neurocientífico Michel Desmurget
Pie de foto,

O neurocientista Michel Desmurget considera que a infância atual está exposta a uma "orgia digital".

E fazendo isso, os investigadores observaram em muitas partes do mundo que o coeficiente intelectual aumentava de geração em geração. A isto se chamou o 'efeito Flynn', em referência ao psicólogo norte-americano que descreveu este fenómeno.

Mas, recentemente, esta tendência começou a inverter-se em vários países.

É verdade que o coeficiente intelectual é fortemente afetado por fatores como o sistema de saúde, o sistema escolar, a nutrição...

Mas se olharmos para países onde os fatores socioeconómicos se  mantiveram bastante estáveis durante décadas, o 'efeito Flynn' começou a diminuir.

Nesses países os "nativos digitais" são as primeiras crianças que têm um coeficiente intelectual mais baixo que os seus pais. É uma tendência que se documentou na Noruega, Dinamarca, Finlândia, Países Baixos, França, etc.

E o que está a provocar esta diminuição de coeficiente intelectual?

Infelizmente, ainda não é possível determinar o papel específico de cada factor, incluindo por exemplo a contaminação (especialmente a exposição precoce a pesticidas) ou a exposição aos ecrãs.

O que sabemos com segurança é que se o tempo que uma criança passa frente a um ecrã não é o único culpado, tem um efeito importante no coeficiente intelectual.

Getty
O tempo que se passa ante um ecrã por motivos recreativos atrasa a maturação anatómica e funcional do cérebro"

Vários estudos demonstraram que quando aumenta o uso da televisão ou dos videojogos, o coeficiente intelectual e o desenvolvimento cognitivo diminuem.

Os principais fundamentos da nossa inteligência são afectados: a linguagem, a concentração, a memória, a cultura (definida como um corpus de conhecimento que nos ajuda a organizar e compreender o mundo).

Em última instância, estes impactos conduzem a uma quebra significativa no rendimento académico.

E por que é que o uso dos dispositivos digitais provoca tudo isso?

As causas também estão claramente identificadas: diminuição na qualidade e quantidade de interações intrafamiliares, que são fundamentais para o desenvolvimento da linguagem e o desenvolvimento emocional; diminuição do tempo dedicado a outras actividades mais enriquecedoras (tarefas, música, arte, leitura, etc.); interrupção do sono, que se encurta quantitativamente e se degrada qualitativamente; sobreestimulação da atenção, o que provoca transtornos de concentração, aprendizagem e impulsividade; subestimulação intelectual, que impede que o cérebro estenda todo o seu potencial; e um estilo de vida sedentário excessivo que, para além do impacto no desenvolvimento corporal, influencia no amadurecimento cerebral.

Que danos provocam exatamente os ecrãs no sistema neurológico?

O cérebro não é um órgão 'estável'. As suas características 'finais' dependem da experiência.

O mundo em que vivemos, os desafios com que nos confrontamos, modificam tanto a estrutura como o seu funcionamento, e algumas regiões do cérebro especializam-se, algumas redes criam-se e fortalecem-se, outras perdem-se, umas tornam-se mais grossas e outras mais delgadas.

Una prueba de QI en 1947
Pie de foto,

Os nossos pais não passaram o mesmo teste de coeficiente de inteligência que nós, assinala o neurocientista.

Observou-se que o tempo que se passa ante um ecrã por motivos recreativos atrasa a maturação anatómica e funcional do cérebro dentro de diversas redes cognitivas relacionadas com a linguagem e a atenção.

Há que enfatizar que nem todas as atividades alimentam a construção do cérebro com a mesma eficiência.

O que quer dizer?

As atividades relacionadas com a escola, o trabalho intelectual, a leitura, a música, a arte, os desportos, etc. têm um poder estruturador e nutritivo do cérebro muito maior que os ecrãs recreativos.

Mas nada dura para sempre. O potencial da plasticidade cerebral é extremo durante a infância e a adolescência. Depois, começa a desvanecer-se. Não desaparece, mas torna-se muito menos eficiente.

Getty
Quando se põe um ecrã nas mãos de uma criança ou de um adolescente, quase sempre prevalecem os usos recreativos mais empobrecedores"

O cérebro pode comparar-se com uma plasticina. A princípio, é húmido e fácil de esculpir. Mas com o tempo torna-se mais seco e muito mais difícil de moldar.

O problema com os ecrãs recreativos é que alteram o desenvolvimento do cérebro dos nossos filhos e empobrecem-no.

Todos os  ecrãs são igualmente daninhos?

Ninguém disse que a "revolução digital" seja má e deva ser detida. Eu mesmo passo boa parte do meu dia de trabalho com ferramentas digitais. E quando a minha filha ingressou na escola primária, comecei a ensinar-lhe como usar algum software de escritório e a procurar informação na internet.

Deveria ensinar-se aos estudantes as ferramentas e competências informáticas fundamentais? Claro. Ainda assim, pode a tecnologia digital ser uma ferramenta relevante no arsenal pedagógico dos docentes? Com certeza, se for parte de um projeto educativo estruturado e se o uso de um determinado software promover eficazmente a transmissão.

Todavia, quando se põe um ecrã nas mãos de uma criança ou de um adolescente, quase sempre prevalecem os usos recreativos mais empobrecedores.

Isto inclui, por ordem de importância: a televisão, que continua a ser o ecrã número um em todas as idades (filmes, séries, clips, etc.); depois os videojogos (principalmente de ação e violentos), e finalmente, por volta  da adolescência, um frenesim de autoexposição inútil nas redes sociais.

Quanto tempo passam crianças e jovens diante dos ecrãs?

Em média, quase três horas por dia para as crianças de 2 anos, cerca de cinco horas para as de 8 anos e mais de sete horas para os adolescentes.

bebé usando pantalla
Pie de foto,

Em média, uma criança de 2 anos passa quase três horas por dia diante dos ecrãs.

Isto significa que antes de chegar aos 18 anos, os nossos filhos terão passado o equivalente a 30 anos letivos frente a ecrãs recreativos ou, se preferir, 16 anos de trabalho a tempo inteiro!

É simplesmente uma loucura e uma irresponsabilidade.

Quanto tempo deveriam dedicar as crianças aos ecrãs recreativos?

Envolver as crianças é importante.

Necessitam que se lhes diga que os ecrãs recreativos danificam o cérebro, prejudicam o sono, interferem com a aquisição da linguagem, debilitam o rendimento académico, prejudicam a concentração, aumentam o risco de obesidade, etc.

Alguns estudos demonstraram que é mais fácil para crianças e adolescentes seguir as regras sobre os ecrãs quando elas se lhes explicam e se discute com eles a sua razão de ser.

Getty
Envolver as crianças é importante. Necessitam que se lhes diga que os ecrãs recreativos danificam o cérebro, prejudicam o sono, interferem com a aquisição da linguagem"

A partir daí, a ideia geral é simples: para qualquer idade, o mínimo é o melhor.

Para além desta regra geral, podem-se proporcionar normas mais específicas segundo a idade da criança. Antes dos 6 anos, o ideal é não ter ecrãs (o que não significa que de vez em quando os pais não possam ver uns desenhos animados com os filhos).

Quanto mais cedo estiverem expostos, maiores serão os impactos negativos e o risco de um consumo excessivo posterior.

A partir dos 6 anos, se os conteúdos forem adaptados e  se conservar o sono, pode-se chegar até meia hora por dia, inclusive uma hora, sem que haja uma influência negativa apreciável.

Outras regras relevantes: nada de ecrãs de manhã antes de ir para a escola, nada à noite antes de ir para a cama ou quando estejam com outras pessoas. E, sobretudo, nada de ecrãs no quarto.

Mas é difícil dizer aos nossos filhos que os ecrãs são um problema quando nós, como pais, estamos constantemente conectados aos nossos smartphones  ou a consolas de jogos.

Getty
Regras relevantes: nada de ecrãs de manhã antes de ir para a escola, nada à noite antes de ir para a cama... sobretudo! nada de ecrãs no quarto"

Por que é que muitos pais não estão conscientes dos perigos dos ecrãs?

Porque a informação que se dá aos pais é parcial e enviesada. Os principais meios de comunicação estão repletos de afirmações infundadas, propaganda enganosa e informação inexacta. La discrepância entre os conteúdos dos media e a realidade científica é amiúde inquietante, para não dizer exasperante.

Não quero dizer que os media sejam desonestos: separar o trigo do joio não é fácil, inclusive para jornalistas honestos e conscienciosos.

Mas não é de estranhar. A indústria digital gera milhares de milhões de dólares de lucros anuais. E, obviamente, crianças e adolescentes são um recurso muito lucrativo.

E para as empresas que valem milhões de milhões de dólares, é fácil encontrar cientistas complacentes, lobistas dedicados e comerciantes entusiastas das dúvidas.

Permita-me dar-lhe um exemplo.

chico jugando videojuegos
Pie de foto,

As empresas digitais contratam especialistas para explicar como os jogadores são inteligentes e o bom que é jogar videojogos.

Recentemente um psicólogo, supostamente perito em videojogos, explicou em vários meios que estes jogos tinham efeitos positivos, que não deviam ser demonizados, que não jogar poderia inclusivamente ser um handicap para o futuro de uma criança, que os jogos mais violentos poderiam ter ações terapêuticas e ser capazes de apagar a ira nos jogadores, etc.

O problema é que nenhum dos jornalistas que entrevistaram a este "perito" mencionou que trabalhava para a indústria dos videojogos. E este é só um exemplo entre os muitos que se descrevem no meu livro.

Isto não é algo novo: sucedeu no passado com o tabaco, o aquecimento global, os pesticidas, o açúcar, etc.

Mas creio que há espaço para a esperança. Com o tempo, a realidade torna-se cada vez mais difícil de negar.

Getty
Numa investigação entregaram-se consolas de jogos a crianças que iam bem na escola. Depois de 4 meses, descobriu-se que passavam mais tempo jogando e menos fazendo os seus deveres escolares."

Há estudos que afirmam por exemplo que os videojogos ajudam a obter melhores resultados académicos…

Permita-me dizer-lho com franqueza: isso é pura loucura.

Essa ideia é uma verdadeira obra-prima da propaganda. Baseia-se principalmente nuns poucos estudos isolados com dados podres, que se publicam em revistas secundárias e que amiúde se contradizem.

Numa interessante investigação experimental, entregaram-se consolas de jogos a crianças que iam bem na escola. Após quatro meses, descobriu-se que passavam mais tempo a jogar e menos tempo fazendo os deveres. Os seus resultados caíram  cerca de 5% (o que é muitíssimo em apenas quatro meses!).

Noutro estudo, as crianças tiveram de aprender uma lista de palavras. Uma hora depois, a alguns permitiu-se-lhes jogar um videojogo de corridas de carros. Duas horas depois foram para a cama.

niño usando una pantalla

Na manhã seguinte, as crianças que não jogaram recordavam-se de cerca de 80% da lição, face aos apenas 50% de que se lembravam os jogadores.

Os autores observaram que jogar interferia com o sono e a memorização.

Como crê que serão os membros desta geração digital quando se converterem em adultos?

Oiço muitas vezes dizer que os nativos digitais sabem "de maneira diferente". A ideia é que ainda que mostrem déficits linguísticos, de atenção e de conhecimento, são muito bons em "outras coisas".

A questão radica na definição dessas "outras coisas".

Vários estudos indicam que, em contraste com as crenças comuns, não são muito bons com os computadores.

Inclusivamente, um relatório da União Europeia explica que a sua baixa competência digital dificulta a adoção de tecnologias educativas nas escolas.

Outros estudos também indicam que também não são muito eficientes a processar e compreender a grande quantidade de informação disponível  na internet.

Getty
Na Ásia, por exemplo, considera-se que o uso excessivo de ecrãs é uma forma de abuso infantil"

Então, o que lhes resta? Obviamente, são bons para usar aplicações digitais básicas, comprar produtos online, descarregar música e filmes, etc.

Para mim, estas crianças parecem-se com as descritas por Aldous Huxley na sua famosa novela distópica Brave New World  ("Admirável mundo novo", em português): pasmados pelo entretenimento tonto, privados de linguagem, incapazes de refletir sobre o mundo, mas felizes com a sua sorte.

Alguns países estão a começar a legislar contra o uso de ecrãs?

Sim, especialmente na Ásia.

Taiwan, por exemplo, considera que o uso excessivo de ecrãs é uma forma de abuso infantil  aprovou uma lei que estabelece fortes multas para os pais que exponham crianças menores de 24 meses a qualquer aplicação digital e que não limitem o tempo de ecrãs dos miúdos entre 2 e 18 anos.

Na China, as autoridades tomaram medidas drásticas para regular o consumo de videojogos por parte de menores: as crianças e adolescentes já não podem jogar de noite (entre as 22 horas e as 8 horas) nem exceder os 90 minutos de exposição diária durante a semana (180 minutos aos fins de semana e nas férias escolares).

Crê que é bom que haja leis que protejam as crianças dos ecrãs?

Não me agradam as proibições e não quero que ninguém me diga como tenho de criar a minha filha.

niña mirando una pantalla
Pie de foto,

Vários países estão a começar a legislar contraol uso dos ecrãs.

Todavia, está claro que as opções educativas só se podem exercer livremente quando a informação que se dá aos pais é sincera e exaustiva.

Creio que uma campanha justa de informação sobre o impacto dos ecrãs no desenvolvimento com padrões claros seria um bom começo: sem ecrãs para crianças  de até 6 anos e depois, não mais de 30-60 minutos por dia.

Se esta orgia digital, como a define, não se detiver, o que podemos esperar?

Um aumento das desigualdades sociais e uma progressiva divisão da nossa sociedade entre uma minoria de crianças preservada desta "orgia digital" -os chamados Alphas da novela de Huxley-, que possuirão através da cultura e da linguagem todas as ferramentas necessárias para pensar e refletir sobre o mundo, e uma maioria de crianças com ferramentas cognitivas e  culturais limitadas - os chamados Gammas da novela de Huxley-, incapazes de compreender o mundo e de atuar como cidadãos ilustrados.

Alpha frequentará escolas privadas, caras, com professores humanos "verdadeiros".

Os Gamma irão para escolas públicas virtuais com apoio humano limitado, onde serão  alimentados com uma pseudolinguagem parecida com o "Newspeak" de Orwell e ensinar-lhes-ão as competências básicas dos técnicos de nível médio ou baixo (as projeções económicas dizem que este tipo de trabalhos estarão sobrerrepresentados na força laboral do futuro).

Um mundo triste em que, como dizia o sociólogo Neil Postman, se divertirão até à morte. Um mundo em que, através do acesso constante e debilitante ao entretenimento, aprenderão a amar a sua servidão. Perdão por não ser mais positivo.

Talvez (e assim espero) esteja equivocado. Simplesmente não há desculpa para o que estamos a fazer aos nossos filhos e como estamos a pôr  em perigo o seu futuro e desenvolvimento.

--------------------------------------------------------------------------------------------------

Texto original em espanhol, publicado a 20/10/2020, em:
https://www.bbc.com/mundo/noticias-54554333?fbclid=IwAR04U5TFNhHjxrqqU1AvwVi1X_MUDsIhNYvsDc3247b59HyMkn53-YoHHBQ

Acedido em 02/11/2020


Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...